Ha hétfő van, az ember néha úgy érzi, hogy ha még egyszer valaki azt mondja, „majd a következő sprintben”, akkor ráborítja az irodát. A 7 Days to Die erre azt mondja: oké, kapsz egy sprintet… de itt minden hetedik nap konkrétan zombihorda érkezik, és ha nem készültél fel, nem lesz „next sprint”.
A 7 Days to Die világa elsőre a szokásos posztapokalipszis: lepusztult kisvárosok, üres benzinkutak, rozsdásodó autók, zombik minden bokor mögött. A csavar nem is itt van, hanem a ritmusban. A játék úgy működik, mintha a hétfői státuszmeetinget egy óriási, piros filccel felírnád az égre: „7. nap = vérhold”. Minden ciklus eleje arról szól, hogy lootolsz, építesz, fejlesztesz, minden közeledő este pedig emlékeztet: ketyeg az óra, és ez a naptár nem felejt.
Az indulás ráadásul szánalmasan emberi. Pár rongy, pár fa, pár kő. Az első napjaid arról szólnak, hogy örülsz egy rozsdás csőnek is, amit fegyvernek lehet csúfolni, és hálát adsz az égnek egy kicsit kevésbé omladozó motelért, amit ideiglenes bázissá alakíthatsz. A játék nagyon gyorsan megtanítja a fontos leckét: nem az a cél, hogy hős legyél, hanem hogy valahogy átvészelj még egy éjszakát.
A túlélés három pillére itt brutálisan kézzelfogható:
-
Lootolás: fosztogatod a házakat, pincéket, áruházakat, gyárakat, mindent, aminek még áll a teteje. Minden szekrényt kinyitsz, minden kocsit feltúrsz, mert a következő vérhold előtt még az a rozsdás szög is jól jöhet.
-
Építkezés: amit találsz, abból építesz. Falat vastagítasz, tüskét teszel a kerítés elé, csapdákat pakolsz az ajtóhoz. A házad nem dizájnbutik, hanem végvárrá barkácsolt rom, amit a zombiáradat fog letesztelni.
-
Fejlődés: szinteket lépsz, skilleket húzol, specializálódsz – hogy jobb lövész, jobb építő, jobb túlélő legyél. Itt nem menőzésből fejlesztesz, hanem azért, mert egy szinttel erősebb karakter egy kicsivel tovább bírja, amikor minden összedől.
A 7 napos ritmus az, ami a játékot igazán különlegessé teszi. Minden ciklus olyan, mint egy mini-projekt:
-
első napok: felderítés, loot, ideiglenes bázis,
-
közép: erősítés, craft, fegyverek,
-
hatodik–hetedik nap: pánikszerű „jaj, ez még nincs kész” fázis,
-
éjjel: vizsganap, amikor kiderül, mennyire volt jó a terved.
A vérholdas éjszaka sosem finomkodik. A zombik nem csak többen vannak, hanem agresszívebbek, gyorsabbak, és mindenképp be akarnak jönni – nem érdekli őket, mennyi időt töltöttél a tető szépítésével. A 7 Days to Die azt csinálja, amit egy rendes túlélőjátéknak kell: kegyetlenül őszinte visszajelzést ad a döntéseidre. Ha spóroltál a lőszerrel, ha nem erősítetted meg a gyenge falat, ha lusta voltál csapdákat rakni, az éjszaka majd gondoskodik róla, hogy emlékezz rá.
A csapatjáték itt is külön sportág. Ha ismerősökkel nyomjátok, a 7 napos ciklus hirtelen valós mini-projektmenedzsment lesz:
-
valaki bányászik,
-
valaki farmol és főz,
-
valaki épít,
-
valaki fegyvereket és lőszert gyárt.
A vérhold előtti estén pedig mindenki tudja, hogy ami kész, az kész; ami meg nincs, ott majd improvizáltok. És amikor a zombik áttörik a külső falat, és végül egy szűk, belső folyosón tartjátok az utolsó védelmi vonalat, az pontosan az a fajta adrenalin, ami miatt túlélőjátékot indít az ember hétfő este.
A 7 Days to Die nem szép, nem finomkodó, nem „casual-barát” kedves kis survival. De épp ezért működik Túlélő Hétfőn:
-
emlékeztet rá, hogy a halogatásnak mindig ára van,
-
hogy ha nincs terved, a világ szétszed,
-
és hogy néha egyetlen jól lerakott fal vagy csapda dönt arról, hogy reggel még áll-e a bázisod.
Ha tehát a hét elején úgy érzed, hogy rád omlik minden, a 7 Days to Die szelíd válasza nagyjából ez:
„Semmi gond, itt is rád omlik – csak itt még harap is.”
Források:
Te mit gondolsz erről? Oszd meg velünk.
Hozzászólások
Hozzászóláshoz vagy kommenteléshez jelentkezz be, vagy ha még nem vagy tagunk, regisztrálj.
Hírek
A karácsony előtti Túlélő Hétfőn nem fagyos vadonban vagy zombik között küzdünk az életünkért, hanem ...
Ha hétfő van, az ember néha úgy érzi, hogy az egész élete szétesik – csak nem ilyen rendezett kis ko ...